Unterricht als Spiel – Gamification am SBBZ Lernen

Gamification bedeutet übersetzt so viel wie “Spielifizierung” und meint die Übertragung von Spielprinzipien auf eine spielfremde Umgebung. Treibende Kraft soll hierbei die natürliche spielerische Motivation sein. Ansätze von Gamification werden in Firmen schon seit längerer Zeit verwendet, um Mitarbeiter*innen zu motivieren, die Idee lässt sich aber auch gut auf die Schule und den Unterricht übertragen.

Wenn aus Alltag Spaß wird 🙂

Aber wie kann Gamification denn ganz praktisch aussehen? Die Kampagne “thefundtheory” von VW Schweden aus dem Jahr 2009 setzte sich  mit der Frage auseinander: „Wie bringt man Menschen dazu, sich umweltbewusster zu verhalten?“ Die Antwort: „Mit Spaß!“.


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Wie kann man das anstrengende Treppenlaufen etwas aufpeppen?

Weitere Beispiele findest du auf der YouTube Playlits von thefuntheory.

Gamification am SBBZ Lernen?

Gamification birgt ein riesiges Potential für den Unterricht am SBBZ. Die Kinder und Jugendlichen verbringen in der Regel viel Zeit mit digitalen Medien, Zocken ist oft ein fester Bestandteil ihres Alltags. Viele Schüler*innen haben in ihrer Schulbiographie negative Erfahrungen mit dem Lernen im Allgemeinen oder dem System Schule gemacht. Eine intrinsische Motivation für Unterrichtsinhalte ist oft kaum gegeben oder muss durch eine spannende, abwechslungsreiche und lebensweltnahe Gestaltung des Unterrichts Schritt für Schritt angebahnt, entwickelt und gesichert werden.

Neben einer guten Beziehungsarbeit mit der Klasse spielt in meinen Augen vor allem der Faktor der Motivation eine zentrale Rolle, damit die Schüler*innen sich überhaupt auf einen Unterrichtsgegenstand einlassen können.

Gamification als Türöffner für nachhaltiges Lernen

Ich verstehe Gamification daher als einen Türöffner, der den Schüler*innen im Rahmen einer individuellen Lern- und Entwicklungsbegleitung ermöglicht in einen eigenen Lernprozess zu kommen und diesen auch nachhaltig gewinnbringend zu gestalten. Natürlich ist Gamification kein alleiniger Gelingensfaktor für Unterricht, es kann aber sicherlich seinen Teil dazu beitragen, die Schüler*innen ins Boot zu holen.

Wie kann so ein Unterricht aussehen?

Es gibt ganz unterschiedliche Möglichkeiten Gamification im Unterricht zu integrieren. Das heißt auch nicht immer zwingend, dass ganze Fächer oder ganze Schultage vollständig in einem Spiel stattfinden müssen. Manchmal ist es auch schon gewinnbringend einzelne Unterrichtsphsaen mit spielerischem Charakter zu gestalten.

Ich persönlich habe einige Jahre das Online-Fantasy-Rollenspiel Classcraft mit mehreren Klassen am SBBZ Lernen eingesetzt und sehr sehr positive Erfahrungen gesammelt.

So sah das bei uns konkret aus:


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Beispiel für Gamification des Unterrichts mit Classcraft

Es gibt darüberhinaus aber noch jede Menge andere Plattformen (z.B. Minecraft, ClassDojo …), mit denen man den eigenen Unterricht gamifizieren kann. Diese beschreibe ich noch ausführlich in weiteren Beiträgen auf der Ideenwolke.

5 Säulen von Gamification

Damit Gamification gelingen kann, sollte man bei der Konzeption und Durchführung eines Ansatzes bestimmte Kriterien berücksichtigen.

Roman Rackwitz beschreibt 5 Säulen der Gamification:

nach Roman Rackwitz (https://romanrackwitz.de/)

Ziele, Meilensteine, Regeln:

Damit Gamification im wahrsten Sinne zielorientiert ist, benötigt es klare, verständliche, nachvollziehbare und für die Schüler*innen bedeutsame Zielvorstellungen. Nur dann erkennt man eine Bedeutung im eigenen Tun und ist motiviert diese auch zu erreichen. Damit die Motivation nicht unterwegs verloren geht ist es wichtig Meilensteine, also Zwischen-Achievements, einzubauen, damit die Schüler*innen sich als selbstwirksam erleben können und nicht auf halber Strecke aufgeben. Die Regeln definieren, WIE man zum Ziel kommt. Mir war es immer wichtig, die Klasse in das Erarbeiten und ggfs. auch spätere Anpassen der Regeln einzubeziehen, damit Sie sich als Teil des Prozesses wahrnehmen und für sie transparent ist WARUM sie WAS tun (Stichwort Sinnhaftigkeit).

(Informations-) Transparenz

Den Schüler*innen sollten die Vorgänge, Regeln und Inhalte immer transparent gemacht werden. Man begegnet ihnen somit auf Augenhöhe und macht sie damit zu einem wichtigen Partner in der Planung, Durchführung und Reflexion des Gamification-Ansatzes. Zudem verleiht eine Transparenz dem eigenen Tun mehr Sinn, was sich sowohl auf die Motiviation als auch auf die Nachhaltigkeit des Ansatzes auswirken kann.

Echtzeitfeedback

Dieses Element ist sehr wichtig, denn es spiegelt den Schüler*innen die Regeln und deren Einhaltung wieder, bezogen auf Lernprozesse innerhalb des Spiels ermöglicht es ihnen die eigenen Ergebnisse und Strategien zu kontrollieren und im Idealfall (am SBBZ eher gesteuert) in einen gemeinsamen Reflexionsprozess zu hinterfragen und zu modifizieren.

Entscheidungsfreiheit

Diese Säule wird vor allem bei sogenannten open-world-games gut sichtbar. Man verfolgt keine strikt vorgegebene Route im Spiel, sondern hat die Möglichkeit einem Haupt-Quest zu folgen oder auch kleinere Neben-Quests zu erledigen. Man könnte sich im Prinzip sogar dafür entscheiden, im Spiel einfach nur spazieren zu gehen und Landschaftsfotos zu schießen, je nach Lust und Laune. Natürlich ist es (vor allem im Kontext des SBBZ) wichtig, dass es einen festen strukturellen Rahmen gibt. Das schließt aber nicht aus, dass die Schüler*innen innnerhalb dessen Entscheidungsfreiheiten haben und ihren Lernprozess so zunehmend eigenaktiv und eigenverantwortlich zu gestalten. Die Lehrperson gestaltet die Lernumgebung und findet sich zunehmend in der Rolle eines Lernbegleiters. Beispiele wären Projekte oder projektartiger Unterricht.

Herausforderung

Ein Spiel ist meistens nur dann wirklich motivierend, wenn es mich herausfordert. Bei Computerspielen scheitert man evtl. x-mal an einer bestimmten Stelle, ist aber derart im flow-Kanal und probiert es immer wieder, weil man es unbedingt schaffen möchte. Ist ein Spiel zu einfach, verliert es sehr schnell seinen Reiz und wird langweilig. Aufgabe der Lehrperson ist daher die Lernvoraussetzungen der SuS richtig einzuschätzen und passgenaue individuelle Bildungsangebote und Spielszenarien zu schaffen.

Was sollte ich vorher beachten?

Für viele Lehrer*innen stellt Gamification absolutes Neuland dar und das ist auch nicht schlimm. Das Wesentlichste ist in meinen Augen die Bereitschaft sich auf etwas Neues einzulassen und einen groben Plan zu haben, wohin die Reise gehen sollte.

Um den Einstieg etwas zu erleichtern habe ich ein paar Fragen zusammengestellt, die einen beim Einstieg behilflich sein könnten:

  • Passt der Ansatz zu meiner Klasse?
  • Passt der Ansatz überhaupt zu mir? (Authentizität)
  • Klare Zielvorstellungen: Was möchte ich hierdurch eigentlich erreichen? Motivation? Lernziele transportieren? Klassenklima fördern? …
  • In welchem Unfang möchte ich das in meinen Unterricht einfließen lassen? ein Fach? den gesamten Unterricht? Unterrichtsphasen? Wie könnte ich das Stück für Stück entwickeln?
  • Wie kann ich meinen Unterricht und Unterrichtsinhalte in dem Gamification Ansatz integrieren? Digital? Analog? Hybrid?
  • Welche Regeln sind wichtig? Welche Regeln sind schon vorhanden (z.B. Schulregeln)? Wie kann ich die Schüler*innen in deren Erstellung und Überarbeitung mit einbeziehen?
  • Was ist meine eigene Rolle im Prozess? Bin ich der Chef und Koordinator oder in einer moderierenden und begleitenden Rolle? Verstehe ich mich selbst auch als Lerner, kann eigenes Unwissen zugeben und diese konstruktiv in den gemeinsamen Prozess mit der Klasse geben? (Stichwort: “Hose-runter-Kultur”).
  • Wie führe ich den Ansatz mit der Klasse ein? Learnin by doing? Mentorensystem mit älteren Schüler*innen? frontal? Lernvideos? Mischung als Verschiedenem?
  • Welchen zeitlichen Umfang benötigt die Einarbeitung in eine z.B. Gamification-Plattform? Benötige ich hier Unterstützung? Auf welche Ressourcen kann ich zurückgreifen (z.B. interessierte Kolleg*innen, Tutorials, Anleitungen …).
  • Wie sieht es mit dem Datenschutz aus? Was dürfte ich wo hochladen und was nicht?
  • Wie evalusiere ich den Ansatz mit den Schüler*innen? Und in welchen Zeiträumen?

Diese Liste könnte man noch deutlich erweitern. Aber keine Sorge, es muss nicht alles schon en detail geklärt sein, bevor man starten kann.

Kritische Auseinandersetzung

Die Diskussionen um das Thema sind oft geprägt von dem Vorwurf des reinen Reiz-Reaktion-Lernens (Behaviorismus). Gamification sollte aber keinesfalls als reines Verstärker- oder Belohnungssystem verstanden werden, ganz im Gegenteil.

Im Zentrum aller Überlegungen sollte die passgenaue und didaktisch sinnvoll Integration in den eigenen Unterricht stehen.

Auf diese Kritikpunkte stoße ich in Diskussionen rund ums Thema regelmäßig:

  • hoher Aufwand: klar, je nachdem wie intensiv man diesen Einsatz verfolgen möchte kann das sehr viel Arbeit in Vorbereitung, Durchführung und Nachbereitung bedeuten. Es empfiehlt sich daher, ein System (wie z.B. Classcraft) Schritt für Schritt einzuführen und den eigenen Anspruch realistisch zu halten. Die Vernetzung/ der Erfahrungsaustausch mit Kolleg*innen und das gemeinsame Erstellen von Szenarien und Materialien kann ebenfalls sehr entlastend sein
  • hohe Intensität: muss ich den ganzen Schultag gamifizieren? Nein, auf keinen Fall! Man sollte für sich abwägen, ob man das Prinzip für einzelne Phasen, als Rahmen für einen Schultag oder als vollumfängliche Lern- und Rückmeldeform einsetzen möchte.
  • falscher Einsatz von Gamification: wenn man sich nicht an bestimmte Kernkriterien (z.B. klare Ziele, klare Regeln, Transparenz -> siehe oben) hält, ist der Einsatz häufig nicht nachhaltig. Die Motivation lässt aufgrund verschiedener Konstellationen nach und der Ansatz ist nicht nachhaltig.
  • falsches Verständis von Gamification: “tue etwas, dann bekommst du etwas” – exakt so sollte Gamification nicht sein! Zwar kann ein (Verhaltens-) Verstärker in verschiedenen Kontexten durchaus Sinn machen, er sollte aber in keinem Fall den Kern des Ansatzes abbilden! Durch einen solchen behavioristischen Einsatz von Gamification wird höchstens eine extrinsische Motivation geschaffen, die auf Dauer eher Druck als Motivaiton erzeugt.
  • Datenschutz: Ist natürlich je nach verwendeter Plattform ein gewichtiger Kritikpunkt, vor allem wenn die verwendeten Server außerhalb Deutschlands oder außerhalb der EU stehen. Je nach System könnte man hier personenbezogene Daten der Schüler*innen eintragen (Name, eMail-Adressen, erreichte Ziele …). Man sollte hier je nach verwendetem System vorher abklären, inwiefern der Datenschutz hier eingehalten werden kann.

Persönliches Fazit

Gamification ist kein Selbstläufer und es bedarf einer vorherigen (kritischen) Auseinandersetzung mit dem konkreten Ansatz. Meine Erfahrungen nach mehreren Jahren des praktischen Einsatzes mit verschiedenen Klassenstufen am SBBZ LERNEN sind aber durchweg positiv. Ich habe im Laufe der Jahre gelernt, wie ich Gamification in einem passenden Maß und didaktisch sinnvoll in Teile meines Unterrichtsalltags integrieren kann.

Mein persönliches Highlight war es zu beobachten, wie sich Schüler*innen immer mehr in die Erarbeitung und Modifiaiton des Ansatzes eingebracht haben und wie nachhaltig motivierend sich dieser Ansatz auf ihr (schulisches) Lernen ausgewirkt hat.

Philipp Staubitz

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